Videogiochi: il nuovo medium politico ci sta già influenzando?

10/21 • 9 min • Copia link

A febbraio, l’editore video ludico Victura ha annunciato il lancio di Six Days in Fallujah, descritto come un ritratto realistico della seconda battaglia di Fallujah.

Six Days in Fallujah: politica video ludica

Basato su decine di interviste con le truppe che hanno combattuto nella battaglia del 2004, Six Days in Fallujah si presenta quasi come un documentario. Peter Tamte, CEO di Victura, ha detto al Wall Street Journal che il gioco, però, non avrebbe trattato la politica della guerra in Iraq. Le storie dei civili che hanno sperimentato la brutalità per mano delle forze statunitensi avrebbero creato troppi problemi. Invece, il gioco ha come obiettivo “generare empatia” per i marines americani che hanno combattuto nella battaglia.

Inutile dire che la campagna promozionale ha incontrato un’immediata opposizione. “La guerra è intrinsecamente politica”, ha spiegato a The Gamer il veterano di Fallujah John Phipps. “Quindi dire che farai un videogioco apolitico sulla guerra non ha senso. Mostrami una guerra che non sia iniziata a causa della politica. Non puoi. La guerra è politica. È solo una forma diversa di politica”.

La controversia su Six Days in Fallujah è in realtà una storia più ampia sui videogiochi ed il militarismo nei media. I videogiochi sono uno spazio culturale e politico in cui ci sono governi e corporazioni, giornalisti e attivisti, e giocatori di ogni tipo. Tutti sono in competizione per raccontare storie e modellare la nostra percezione del mondo. È ormai tempo che la comunità politica in generale tratti questa industria con un rigore pari alla sua influenza.

L’esercito degli USA sembra coinvolto nella produzione di Six Days in Fallujah, il che solleva domande su come racconterà la guerra in Iraq. L’attuale società di Tamte, Victura, è anche un editore, quindi sta andando avanti con il progetto nonostante tutto. L’uscita del gioco è prevista per la fine di quest’anno.

Non solo Six Days in Fallujah: i videogiochi e l’ingegneria delle emozioni

I videogiochi possono influenzare gli stati emotivi, i modelli di pensiero e le percezioni delle persone. Ogni anno, gli sparatutto in prima persona (FPS) a tema militare, che simulano il combattimento di un combattente, generano miliardi di dollari di entrate. I franchise più popolari, come Call of Duty, Battlefield, Counter-Strike e Halo, hanno venduto centinaia di milioni di copie e presentano vari gradi di realismo. A differenza della stampa, della radio, della televisione o dei film, i videogiochi sono un formato interattivo ed è questo il punto fondamentale.

Ian Bogost, professore di studi media al Georgia Institute of Technology, ha sostenuto che la natura interattiva dei videogiochi li rende un mezzo intrinsecamente persuasivo. I designer di videogiochi si sforzano di indurre specifici tipi di reazione del giocatore (si chiama “ingegneria delle emozioni” nel processo di design). La ricerca ha dimostrato che scelte di design del gioco migliorano il modo in cui le persone si concentrano e aumentano le sensazioni di benessere. Altre scelte di design possono innescare un comportamento di dipendenza.

Mentre la ricerca è in corso, studi sperimentali hanno dimostrato che alcuni giochi FPS militari possono indurre i giocatori a diventare misurabilmente più militaristi. In un gioco FPS militare “realistico”, la presenza o l’assenza di regole d’ingaggio, per esempio, cambierà drasticamente il modo in cui si gioca. Considerate Full Spectrum Warrior, un gioco del 2004 che ha iniziato lo sviluppo come un simulatore di addestramento per i soldati dell’esercito americano. Ambientato in una versione romanzata dell’Iraq, il gioco presenta un paesaggio urbano vuoto e fatiscente codificato per essere ovviamente mediorientale. L’incentivo più forte a non impegnarsi in combattimento non è quello di salvaguardare i civili, ma di evitare lesioni personali ai vostri compagni di squadra.

I media tradizionali

Gli esempi dei media tradizionali aiutano a capire perché questo nuovo fenomeno è preoccupante. I media emotivamente risonanti su questioni reali hanno spesso cambiato la percezione del pubblico in passato. I ricercatori hanno scoperto, per esempio, che film apparentemente realistici come Argo (crisi degli ostaggi iraniani del 1979) hanno modificato l’opinione pubblica su quegli eventi. C’è anche la prova che tali media possono provocare un cambiamento comportamentale nel mondo reale negli agenti dello stato.

Nel libro del 2008, Torture Team: Rumsfeld’s Memo and the Betrayal of American Values, Philippe Sands ha intervistato un ex avvocato presso Guantanamo Bay. Questo ha affermato che il programma televisivo “24” ha ispirato gli interrogatori “a spingersi oltre ciò che altrimenti potrebbero”. Anche la giornalista Jane Mayer ha intervistato un interrogatore dell’esercito in Iraq. L’interrogatore ha detto che dopo aver visto “24”, le persone “entrano nelle cabine di interrogatorio e fanno le stesse cose che hanno appena visto“.

Questo è forse uno dei motivi per cui il Pentagono ha collaborato con Hollywood fin dall’inizio del 20° secolo. L’obiettivo è creare rappresentazioni simpatiche in tv e film attraverso l’Entertainment Office, un accordo spesso chiamato “complesso militare-entertainment”. Per spettacoli televisivi come “24” e film come “American Sniper”, l’ufficio modifica anche i copioni per migliorare la rappresentazione dei militari sullo schermo. L’Ufficio Intrattenimento è abbastanza richiesto da essere selettivo in ciò che consiglierà, secondo quanto riferito, rifiutando il 95% degli script che riceve. “Non sosterremo un programma che disonora un’uniforme o ci presenta in modo compromettente”, ha detto ad Al Jazeera nel 2014 il capitano Russell Coons.

Videogiochi e Pentagono: l’esempio di Advanced Warfare

I videogiochi sono solo un altro ramo del complesso militare-intrattenimento, dal momento che gli sviluppatori collaboreranno con il Pentagono per garantire un certo realismo. Gli sviluppatori del titolo del 2014 Call of Duty: Advanced Warfare, che è ambientato nel prossimo futuro, non solo si sono consultati con i soldati. Hanno anche reclutato un pianificatore di scenari del Pentagono nel team di progettazione. Il pianificatore del Pentagono ha aiutato gli sviluppatori del gioco a pensare a una serie di minacce realistiche per uno scenario di guerra futuristico. Così facendo, il Pentagono ha influenzato il design del gioco per plasmare il modo in cui i giocatori immagineranno le future minacce del mondo reale. Considerando che il gioco ha venduto più di 21 milioni di copie, questo rappresenta un pubblico enorme per il Pentagono da influenzare.

I videogiochi sono cultura

Oggi, l’industria globale dei videogiochi è una delle più grandi industrie culturali del mondo. Secondo la società di ricerche di mercato IDC, il mercato globale dei videogiochi ha raggiunto i 179 miliardi di dollari di entrate nel 2020. Questo rende l’industria dei videogiochi più grande dell’industria cinematografica globale (100 miliardi di dollari) e degli sport professionali nordamericani (75 miliardi di dollari) messi insieme. L’impatto culturale dei videogiochi sembra concentrarsi sui giovani. Secondo la Entertainment Software Association, il 70% delle persone sotto i 18 anni gioca regolarmente ai videogiochi. I giocatori più giovani, poi, tendono anche ad essere maschi. Secondo un sondaggio Pew, quasi il doppio dei giovani uomini gioca regolarmente ai videogiochi rispetto alle giovani donne. Questo non significa che tutti i giocatori siano giovani; il 64% dei giocatori ha un’età compresa tra i 18 e i 54 anni, l’età primaria per votare.

Il Pentagono vede certamente i giocatori come un bersaglio di valore per la sensibilizzazione e ha trascorso 20 anni usando i videogiochi per il reclutamento. Il più famoso di questi sforzi, America’s Army, era un gioco FPS militare free-to-play lanciato nel 2002 per convincere i giovani giocatori ad arruolarsi.

Mentre America’s Army non ha portato a un boom di reclutamento, negli anni 2010 l’esercito americano ha rivisitato i videogiochi per aumentare i suoi numeri. Nel 2018, il Pentagono ha creato una nuova traccia di servizio di giocatori professionisti di videogiochi per competere nel crescente campo degli esports. La crescita dello streaming online ha solo ampliato il pubblico dei videogiochi e ha avuto un potente effetto sulla cultura.

Steve Bannon e il Gamergate

Il dominio culturale dei videogiochi conferisce loro salienza politica. Studiare come le comunità di videogiocatori discutono i problemi può offrire una visione di come il pubblico si costruisce e arriva a condividere credenze comuni. Come esempio, si consideri come i videogiochi abbiano presagito l’ascesa dell’alt-right nella politica americana. Nel 2005, il provocatore di estrema destra Steve Bannon ha iniziato un business per pagare i giocatori cinesi per “coltivare” beni nel gioco multiplayer online World of Warcraft. Questo per rivendere tali beni ad altri giocatori con un profitto. Il business è fallito, ma Bannon ha imparato da questa esperienza che i giocatori di videogiochi possono essere mobilitati al di fuori del gioco. “Questi ragazzi, questi maschi bianchi senza radici”, ha detto al giornalista Joshua Green, riferendosi ai suoi clienti percepiti, “avevano un potere mostruoso“.

Quando ha preso il controllo dell’outlet di notizie online Brietbart, Bannon ha capito che poteva usare i videogiochi per alimentare l’alt-right online. Nel 2014, Bannon ha portato Breitbart ad assumere un ruolo attivo nel pubblicizzare e incoraggiare il Gamergate. Si trattava di un’esplosione di molestie organizzate, violente e misogine compiute da alcuni giocatori di videogiochi arrabbiati per l’aumento delle prospettive femministe nei giochi. Mobilitare i giocatori a combattere per i valori conservatori nella guerra culturale si è rivelato selvaggiamente popolare.

Gamergate ha avuto un effetto trasformativo sulla natura del discorso online. Il modello di abuso coordinato, molestie e minacce perfezionato da GamerGate è arrivato a definire gran parte dell’internet che sostiene Trump. Charlie Warzel, un giornalista tecnologico del New York Times ha osservato l’anno scorso che “il DNA del Gamergate è ovunque su internet”.

Six Days in Fallujah e i “non solo videogiochi”

I videogiochi non sono spazi neutri spogliati dalla politica in cui le persone si impegnano in un gioco neutrale insieme. Sono spazi vibranti, contestati, in crescita, lucrativi e politicizzati, dove attori di tutte le dimensioni e ideologie competono per influenzare le menti del loro pubblico. I videogiochi sono dove avviene la politica. I giochi possono dirci molto su come funziona il mondo. Johan Huizinga ha teorizzato in Homo Ludens che il gioco è essenziale per la cultura e la formazione della società. Il concetto di gioco, sostiene, è fondamentale per come gli esseri umani formano le loro credenze sui sistemi basati sulle regole.

Ovviamente non tutti i giocatori di videogiochi sono molestatori misogini, così come non tutti i giochi sono finanziati dal Pentagono. Tutti i videogiochi, però, presentano una visione del mondo al giocatore, che sia esplicita o meno, e comprendere questa visione del mondo è importante.

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